El pasado 28 de enero, Movistar KOI, la organización de deportes electrónicos fundada por el streamer Ibai Llanos y el exfutbolista Gerard Piqué, anunció el fichaje de Nakoo, un polémico jugador profesional del videojuego Fortnite que defiende prohibir que hombres y mujeres participen en la misma competición, alegando que ellas son una distracción, que incomodan y que no les permiten comportarse igual.
Que las jugadoras sean rechazadas e insultadas es algo tristemente habitual en la industria gamer, donde las actitudes misóginas tienen raíces históricas; lo que fue una sorpresa es que, tras la presión de parte de la comunidad, el equipo diese marcha atrás para cancelar la contratación de Nakoo. Algo está cambiando.
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La mayor industria del entretenimiento global no es el cine ni la música, sino los videojuegos, cuyo negocio rebasó los 282.000 millones de dólares de valor en 2024, más que los dos otros sectores juntos. La última década de crecimiento espectacular se debe en parte a que la participación femenina no ha parado de crecer. En China y Estados Unidos, los mercados con mayor volumen de jugadores e ingresos, un 46 por ciento son mujeres, una casi paridad que también se da en Europa.
Aun así, al sector del gaming se le escapa una parte importante del público femenino. Mientras que —en términos generales— ellos se vician a videojuegos competitivos como League of Legends, Fortnite, Call of Duty o FIFA, la mayoría de ellas prefiere simuladores como Los Sims o Animal Crossing y rompecabezas como la saga Candy Crush. «A los hombres les motiva más la competencia, la gratificación violenta y la interacción online y a las mujeres, la creatividad», asegura Júlia Gisbert-Pérez, investigadora psicológica de la Universitat de València que ha publicado un estudio —de alcance limitado— sobre esas preferencias. Menos de un tercio de las jugadoras participa en live service games, aquellos cuyo contenido no para de crecer, proporcionando una experiencia de juego casi infinita. En España, el país europeo en el que más mujeres juegan, un 80 por ciento de ellas lo hace desde el móvil. ¿A qué se debe esa aparente división? ¿Y qué se está haciendo para revertirla? La historia del sector es problemática, pero he encontrado datos que apuntan al optimismo.
Acoso e insultos
Ese desequilibrio se da, en gran parte, porque los espacios multijugador exponen a las mujeres a un acoso —desde insultos al envío de mensajes sexuales inapropiados— que enturbia su experiencia. Dos tercios de las gamers en línea fueron agraviadas o amenazadas en 2023. Durante el WATIF live! que organizamos en Barcelona, la streamer SugusSusana —con más de 210.000 seguidores en Twitch— nos contó cómo constantemente le hacían mansplaining al jugar al Dark Souls. Ante esa situación, una de cada cinco opta por no jugar online y casi un 60 por ciento esconde su identidad.
«No solo te insultan por jugar y por ser mejor, sino por el hecho de ser mujer», me explica Gina Tost, comunicadora experta en videojuegos y secretaria de Políticas Digitales de la Generalitat de Catalunya entre 2022 y 2024. «No obstante, esos usuarios antifeministas interesan a la industria porque gastan mucho dinero en los videojuegos, así que si dejan entrar a un porcentaje no controlado de mujeres eso puede alienar esa base necesaria para su negocio».
Los recientes esfuerzos para diversificar la industria del videojuego —tradicionalmente masculina— siguen chocando con la virulenta reacción de las comunidades misóginas que anidan ahí. En 2014, una campaña online coordinada hostigó de forma extrema a gamers, periodistas y desarrolladoras de juegos en Estados Unidos, un escándalo conocido como Gamergate que mostró la fuerza de esos grupos machistas. El sector ha evolucionado, pero el acoso y las amenazas contra las mujeres siguen siendo una realidad amplificada en las cámaras de eco de plataformas como YouTube, X o Twitch.
Esa preocupante realidad está llevando a cada vez más empresas a actuar para limitar el acoso en línea y acelerar la integración de las mujeres, una estrategia que también se explica por el interés en ampliar su negocio. Actualmente, no hay una práctica normalizada contra la discriminación en el sector que garantice el bloqueo de mensajes deshumanizadores, violentos y extremistas, lo que dificulta su aplicación. «La moderación no funciona», advierte Tost. Sin embargo, compañías como Activision ya usan el reconocimiento de voz mediante IA generativa para bloquear los comentarios nocivos. La pequeña minoría de usuarios que insultan —un 3% suele concentrar entre el 30 y el 60 por ciento de los mensajes tóxicos— se lo pensarán dos veces si tienen que hacerlo exponiéndose a ser reconocidos.
La desigual presencia de hombres y mujeres en el gaming también se aprecia en los eSports, o deportes electrónicos, una industria paralela de competiciones de videojuegos multijugador que es todo un fenómeno global desde hace poco más de una década. Los torneos femeninos y su audiencia se dispararon entre 2018 y 2023, pero el año pasado sufrieron un notable retroceso y siguen siendo una minoría. «No hay ninguna diferencia competitiva entre hombres y mujeres, pero aun así sigue costando mucho que compartan espacio en equipos profesionales», me cuenta Jordi Soler, director ejecutivo de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), compañía líder del sector en España y Latinoamérica. «Quizás la hostilidad se debe a que temen que ellas puedan ser más buenas».
Menos estereotipos, más diversidad
El cambio también pasa por erradicar la multitud de estereotipos y prejuicios sexistas que arrastra el sector. «Hubo un tiempo en el que ser mujer era una etiqueta que se asociaba a videojuegos de cocinar o cuidar animales. Pensar eso es no saber qué quieren de verdad las chavalas», remarca la comentarista profesional Ainhoa ‘Noa’ Campos, que me informa del creciente éxito entre el público femenino de videojuegos de rol y de disparos como World of Warcraft o Counter Strike. «No tiene sentido hablar de videojuegos de hombres y videojuegos de mujeres; jugamos a los que nos gustan más allá de nuestro género», añade Duna, gamer de 32 años que se divierte tanto con el universo Super Mario como con juegos «relajantes» como Palia y de acción como Hogwarts Legacy o Assassin's Creed.
Esos sesgos también afectan cómo se retrata a los personajes femeninos. Un reciente estudio con el que di advierte que las mujeres están «significativamente infrarrepresentadas» en 11 de los videojuegos más populares en España y que esos personajes «suelen ser relegados a papeles secundarios, con actitudes sumisas, tipos de cuerpos poco realistas y sometidos a diversas formas de violencia».
Aunque la mayoría de los videojuegos siguen siendo diseñados desde una óptica masculina, una creciente minoría potencia nuevas historias con personajes femeninos fuertes que conecten mejor con los intereses de ese público, como Hellblade: Senua’s Sacrifice, protagonizado por una guerrera celta que debe enfrentarse a las diosas de la mitología nórdica. La gradual presencia de las gamers ha hecho que franquicias consagradas se adapten a los tiempos y den más protagonismo a las mujeres. ¿Recuerdas The Legend of Zelda? A mi me flipaba. Pues, tras 38 años de espera, por fin ha puesto a la célebre princesa en el centro de su historia en Echoes of Wisdom. Caso similar es el del FIFA, que desde 2024 permite a sus jugadores gestionar equipos femeninos, movimiento al que también se sumó otro influyente videojuego deportivo, Football Manager.
La industria va lenta, pero es cada vez más inclusiva, una diversidad de miradas sobre la vida que, según Tost, «enriquece el lenguaje del videojuego». Aunque una reciente investigación global detectó que personajes masculinos hablan el doble que los femeninos —desequilibrio que se debe a la infrarrepresentación de ellas—, sus autores reconocieron que los resultados eran mejores de lo esperado y que el diálogo femenino crece a un ritmo que permitirá alcanzar la paridad de género en 2036. «Nunca habíamos tenido tanta variedad de temáticas y sensibilidades como ahora», celebra en una charla telefónica Mariona Valls, cofundadora y directora de arte en la desarrolladora catalana independiente Mango Protocol, creadora de videojuegos de marcado acento femenino como Agatha Knife o MechaNika.
Aun así, se corre el riesgo de que ciertos cambios puedan ser vistos como simple maquillaje. Por ejemplo, el videojuego Overwatch permite al usuario elegir el género, la nacionalidad o la orientación sexual del avatar con el que jugará. «Ser mujer no debe ser visto como otra skin (los artículos cosméticos con los que se modifica la apariencia del personaje), sino tener sentido narrativo, pues no hay una única forma de ser mujer», valora Tost. Valls cree que ambos cambios son indispensables. «Lo necesitamos todo, personajes femeninos con narrativa y otros sin ella, como la posibilidad de jugar al FIFA con Aitana Bonmatí», añade.
Progreso en las competiciones
En los eSports también hay cierto progreso. Empresas como Riot Games llevan tiempo apostando por las competiciones exclusivamente femeninas —como la liga Game Changers, del videojuego Valorant— para ayudar a crear un ecosistema profesionalizado de mujeres gamer. «Se ha convertido en un espacio seguro para ellas», remarca Soler.
Aunque sobre el papel las ligas son mixtas, la inmensa mayoría de jugadores y comentaristas de torneos siguen siendo hombres. Pese a todo, la LVP fomenta el cambio de la mano de casters como Campos, especializada en la retransmisión del League of Legends, el videojuego más jugado en España. «Hacen falta mujeres referentes delante y detrás de las cámaras para que las niñas asuman que hay espacio para ellas», me explica, exigiendo adoptar cuotas que garanticen los equipos mixtos. «Cada vez veo a más chicas asistiendo a los campeonatos, solas o con amigas, no solo acompañando a su novio, lo que me da cierta esperanza».
Cambio lento en la industria
La llegada de nuevas sensibilidades a los videojuegos también responde a un cambio en la composición de los equipos de desarrolladores, área cada vez más poblada por mujeres. Además, una abrumadora mayoría de los profesionales del sector afirma que los esfuerzos para garantizar la diversidad, equidad e inclusión han tenido al menos un ligero éxito.
En España, solo una cuarta parte de los empleos del gaming son realizados por mujeres, según indica el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023. La cifra está lejos de su objetivo de paridad, pero mucho mejor que hace una década. «La industria va lenta, pero avanza: ha identificado el problema y está aplicando cuotas para que haya más diversidad», celebra Tost, que advierte que la presencia femenina en puestos directivos, creativos y técnicos es aún residual. A su parecer, la evolución del sector pasa por potenciar las carreras STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) entre las chicas, misión que ya cuenta con el apoyo de las instituciones. «El cambio que hace falta es un cambio social y cultural».
El semáforo
🟢 Historia, tecnología y poder. La académica Kate Crawford y el artista Vladan Joler por fin han estrenado en España su celebrada obra, una cartografía de 24 metros que explora cómo la tecnología ha servido al imperialismo y la dominación, desde 1500 hasta Elon Musk. Se puede ver en Gijón y en Barcelona.
🟠 IA hasta en la sopa. 2025 acelera el despliegue de nuevos productos que se sirven de la IA generativa. Amazon lanzará este mes la última versión de su asistente Alexa y Google prepara la aplicación en su buscador para competir con SearchGPT, de OpenAI. ¿Mejorarán lo existente o crearán nuevos problemas?
🔴 Elon toma el control. Musk y su equipo, formado por jóvenes ingenieros que lo idolatran, ya tienen acceso completo al sistema de pagos del Gobierno de Estados Unidos, un poder con el que pretende recortar el gasto público. Curiosamente, sus empresas siguen beneficiándose de esos contratos con la administración. Tesla, sin ir más lejos, figuraba en un contrato de 400 millones de dólares para construir vehículos blindados para el Departamento de Estado.
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🤝 Hasta la próxima,
En general, la mayoría de los hombres ya estamos empezando a aceptar a la mujer que es una mas en el mundo del videojuego pero están los típicos neandertales que se niegan aceptar esta realidad. Mi sobrino hace poco juega con una chavala al Fortnite continuamente porque es mejor que muchos de sus amigos. Me dice, eso si, que a sus 21 años tiene todavía algún comportamientos micromachistas que, por desgracia, todavía todos tenemos que es consecuencia de vivir en una cultura patriarcal pero es así y que continuamente tenemos que seguir mejorando en igualdad, y ya que estamos en Carnavales, os dejo con esta letra del Carnaval de Cadiz que se refiere a todo esto. Por supuesto, audio descrita para los que sois mas allá de Despeñaperros. SI no os pone los pelos de punta, volverla a escuchar jajajaj... Y si sigue sin ponerlos de punta, es que necesitáis un buen curso de igualdad de genero. https://www.youtube.com/watch?v=3mxWkrkBUYE
Muy interesante!
Esta desigualdad que se está buscando derribar choca con los datos duros de una división cada vez más marcada a nivel ideológico entre hombres y mujeres menores de 23. Varones cada vez más patriarcales y mujeres que mantienen la búsqueda de igualdad de oportunidades. Cómo afectará a futuro esto? Se incorporarán esos valores "porque así es el público del negocio" cuando esa generación esté en los lugares de decisión? O se mantendrá la línea que se impulsa hoy? Ojalá sea esto último, pero cada vez soy menos optimista.